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得益于經濟水平的提升和文化產業結構優化升級的推動,近幾年電競產業發展勢態良好。根據伽馬數據公布的《2018電子競技產業報告》顯示,中國電競產業目前處在高速發展階段。整個電競產業的規模也不斷擴大(見圖1),2017年中國電子競技的市場規模為772.8億元,預計2018年將接近900億元。截止到2018年,游戲收入、電競賽事的相關收入、直播收入依然是電競市場的主要組成部分。其中,電子競技游戲帶來的收入占比較大,賽事和游戲直播產生的效益相對略低,但隨著資本的不斷涌入和電競產業的不斷完善,電競賽事和游戲直播領域的熱度將大大提升,電競賽事和場館、電競教育等的收入將會進一步提高。電競產業的噴發,到底得益于哪些因素呢?
圖1 2014-2018年中國電競產業規模
(根據公開資料整理)
用戶規模增長潛力巨大,為電競發展奠定基礎
近年來,中國電競產業的用戶規模增長迅速,且仍有巨大的發展潛力。受游戲企業對電子競技游戲不斷增強的傾向性影響,電競賽事的數量和影響力也不斷提升,另外,在中國舉辦的一系列頭部電競賽,如英雄聯盟世界總決賽,也給中國電競產業吸引了大量的關注,直接帶來了規模龐大的有效用戶。
圖2 2015-2016年中國電競用戶規模
(來源:《2017-2018中國電競行業研究報告》)
社會對電競行業的認可度也不斷提升。一方面,由于媒體正面宣傳和輿論引導,電競行業擺脫了“網癮少年溫床”等一系列負面形象,建立起新興朝陽產業的角色定位。另外,由于在TI6上Wings戰隊代表中國在西雅圖獲得世界冠軍等等,電競從業者從此也被賦予上了“為國爭光”的色彩,與傳統體育運動員一樣,和民族自豪感緊緊聯系在一起。可以通過努力拼搏,為祖國帶來榮譽;再者,收入的提升更是從經濟基礎上提高了電競從業者的社會地位,職業選手月入過萬的常態、一線大主播年薪千萬的標簽,都使得電競行業成為反哺從業者的“面包”。電競行業精神上和經濟上不斷提升的認可度,都已經并且在未來會繼續有力地推動電競從業者和用戶規模的增加。
從國際經驗來看,在較為成熟的美國市場上,體育賽事占整個體育產業的比重達到了19%,而中國傳統體育賽事規模約占體育產業的8%,其中中國電競賽事市場規模僅占電競產業的1.2%,這側面說明了中國電競產業的不成熟和用戶增長潛力的巨大。中國電競產業已經連續三年見證了的高用戶增長率(高于20%)。未來中國電競產業增長空間巨大,預計到2019年年初,中國電競用戶規模將達到4.3億人。
政策的扶持為電競市場發展起到了良好的導向作用
國家和政府層面的頂層設計和政策扶持,也為電競市場起到了良好的導向作用,極大程度地推動了電競產業的發展。根據國家和地方政府發布的相關文件和資料顯示,2016年以來,各級政府部門陸續對電競產業進行扶持,發布了一系列政策和規劃(見表1)。2016年3月,全國移動電子競技大賽CMEG在國家體育總局的牽頭下順利舉辦,緊接著在次月,國家發改委發布了《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》為點擊競技“正了名”,明確指出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”,“要加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主題,舉辦全國性或國際性競技游戲游藝賽事活動”。隨后,國務院、國家體育總局、文化部以及浙江、北京等地方政府也相繼發布了相關政策和規劃,鼓勵和扶持電競行業的發展,推動電子競技走向規模化、大眾化、產業化,為電子競技產業的發展保駕護航。
時間 | 政策制訂單位 | 文件名稱 | 政策要點 |
2016.04 | 國家發改委 | 《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》 | 開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主題,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動 |
2016.07 | 國家體育總局 | 《體育產業發展“十三五” 以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重規劃》 | 以冰雪、閃迪戶外、水上、汽車、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。 |
2016.09 | 教育部 | 《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》 | 增補了“電子競技運動與管理”專業 |
2016.09 | 文化部 | 《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》 | 提出鼓勵電子競技場所建設,支持區域性、全國性乃至國際性電子競技賽事,引導和扶持各種電子競技比賽與游戲游藝行業融合發展。 |
2016.10.25 | 國務院辦公廳 | 《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》 | 提出推動電子競技項目健康發展,培育相關市場 |
2017.4 | 文化部 | 《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》 | 推出推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展 |
表1 電子競技相關政策
(根據公開資料整理)
電競教育不斷發展,為電競產業提供了人才的保障
作為興起的新興產業,電子競技的蓬勃發展需要人才作為發展的基石。為此,國家教育部在2016年9月發布了《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,增設了“電子競技運動與管理”專業,以此為背景,相當一部分教育局、企業家和中、高職院校以及教育機構,也已經辦起或者正在籌備電競教育。電競專業已經在中國傳媒大學、上海戲劇學院、四川電影電視學院、上海體育學院等國內高校開設,此外,五花八門的學歷班、職業短訓班也辦得風生水起,一些大學本科課程也計劃開設電競知識普及課,為有意在電競行業發展的學子提供更多的選擇。
電競專業和各種各樣培訓班的開設,一方面為電競產業的發展提供了管理人才,如電競運動館、電競俱樂部經理和賽事運營經理等,他們將有效地推動商業化閉環,實現產業化的規范管理,為電競體育生態的良好運轉提供保障;另一方面也提供了電競運動員、裁判、教練、賽事解說等核心基礎人才。隨著電競教育的進一步發展,電競人才培養體系的不斷完善,屆時學歷教育、職業教育、大眾教育將為電競產業輸送不同崗位、不同層次的人才資源,有力地為電競產業提供人才保障。
資本的大量涌入為電競產業注入活力
隨著電競產業越來越矚目,越來越多的資本也在以各種方式注入電子競技,且相關資金還在逐年增加。從投資的總額來看,2015年、2016年、2017年電競及相關領域的投資分別達到了30億、60億、100億以上,預計2018年這一數據會進一步上漲;從資本方向上來看,更多的資本進入了電競產業鏈商業,過去資本密集在直播平臺的情況得以改變,從投資主體上來看,除了互聯網從業者,農牧、化工、金融等領域的資本也在不斷進入電競產業。影視動漫公司、互聯網企業,都試圖在電競行業布局產業,如萬達、紅杉、BAT、軟銀等資本巨鱷,此外,京東、蘇寧等也對電競體育產業進行了投資和布局。
資本的大量涌入為電競產業注入了活力。一方面帶動了游戲巨頭對電競產業的深耕,中國游戲的行業巨頭如英雄互娛、騰訊等,在不斷地推動電子競技對主流網絡游戲的容納,全民槍戰、王者榮耀、三國殺等移動電競項目不斷興起,主流網絡游戲不斷融入電競游戲;另一方面,也推動了電子競賽的發展,一些已經比較專業化的電競賽事,如KPL王者榮耀職業聯賽,擁有了游戲廠商、賽事運營商、內容提供商、直播平臺、電競媒體再到俱樂部、選手、藝人從上到下的完整產業鏈。
結語
近年來,電競產業發展勢頭良好,產業規模不斷擴大,產業結構不斷完善。一方面,得益于用戶規模良好的增長態勢和巨大的增長潛力,為電競發展奠定了基礎;另一方面,政策的扶持為電競市場發展起到了良好的導向作用;再者,電競教育不斷發展,也為電競產業提供了人才的保障;此外,資本的大量涌入為電競產業注入活力,帶動了戲巨頭對于電競產業的深耕和電子競賽的發展。
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