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全面提升數(shù)據(jù)價(jià)值
賦能業(yè)務(wù)提質(zhì)增效
日前,人社部印發(fā)《新職業(yè)—電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,顯示86%的電子競技員從業(yè)者,其薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍,預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。曾被認(rèn)為“誤人子弟”的電子競技已發(fā)展為收入高、前景好的新職業(yè)。
商業(yè)化推動(dòng)電競生態(tài)市場規(guī)模提升
電競隨著近幾年逐漸從探索期、發(fā)展期、成熟期在到市場發(fā)展旺盛期,從1998年至今經(jīng)理二十多年發(fā)展。逐漸從商業(yè)化模式走向生活化,深度市場競爭戰(zhàn)略化發(fā)展。
從整體電競市場看,電競游戲仍是電競收入的主要來源。電競生態(tài)市場占比持續(xù)提高。
對(duì)于移動(dòng)端游戲市場用戶增速加快,市場趨勢(shì)值得注意的是,電競游戲用戶逐漸轉(zhuǎn)成電競賽觀眾,以前電競觀賽條件有限,缺乏足夠的線下電競內(nèi)容提供消費(fèi)市場,線上是電競賽事觀看主要入口,但線下市場仍未被滿足。
2018年電子競技市場規(guī)模收入占比,電競游戲收入占比86.1%、電競直播收入9.2%、賽事收入占比3.6%、其他1.1%。
2018年我國電子競技游戲與全游戲市場占比,其中電子競技游戲收入占比全游戲市場收入的35.8%,其他游戲收入占比64.2%。
《2019中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國電競市場規(guī)模達(dá)862.7億元,2019年電子競技市場規(guī)模993億元,同比增長超15%,預(yù)測到2020年電競市場規(guī)模將超1350億元;從用戶規(guī)模來看,預(yù)計(jì)2020年用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億。
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